Premessa
Correva l’anno 1989 quando la Maxis, una piccola software house statunitense, pubblicava uno dei titoli più importanti della storia delle operemultimediali interattive. Il gioco è inserito nel cosiddetto Game Canon ovvero è uno dei dieci titoli che, secondo la Biblioteca del Congresso degli Stati Uniti d’America, è degno di essere preservato come il capostipite di un determinato genere che ha avuto un impatto significativo sull’industria del videgioco [1]. Non c’è dubbio, un grande riconoscimento del tutto meritato per il prodotto in sé e per la sua eredità.
Eppure il suo creatore, Will Wright, fu costretto a fondare una sua Software House poiché dopo la versione C64 erano ben pochi a scommettere sulla buona riuscita di una versione PC e compatibili e per Commodore Amiga. Ma l’intuizione era giusta, perché queste ultime due macchine possedevano il mouse come periferica che permetteva una gestione perfetta del titolo. Risultato: più di un milione di copie vendute e una lunga lista di premi testimoniano un successo che pochi prodotti possono vantare [2].
Una base logico matematica
Un po’ come il Rinascimento italiano, SimCity non è un fiore spuntato nel deserto ma l’applicazione, dopo un’analisi molto ben condotta da Wright, del cosiddetto Pattern Language. Il testo esplicativo di questa tecnica di progettazione e gestione urbanistica finì nelle sue mani mentre tentava di progettare un algoritmo che permettesse di casualizzare le città da bombardare nel gioco “Raid on Bungeling Bay”. A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction è il secondo dei volumi pubblicati dall’Architetto e docente di Berkeley Christopher Alexander che, partendo da alcune considerazioni sulle città del medioevo europeo, arriva a definire tutta una serie di parametri e di esempi che determinano la fortuna o meno dello sviluppo di una città.
Nonostante l’enorme validità scientifica del testo questo ricade probabilmente tra i meno conosciuti da architetti ed urbanisti; lo dimostra il fatto che non esiste una traduzione in italiano, in tedesco o in spagnolo e che le sue citazioni, al di fuori degli States, sono pressochè Inesistenti.
Una città da costruire
Il gioco parte con la scelta del territorio su cui operare, tutt’altro che semplice perché il rapporto tra acqua e terra sarà fondamentale per l’insediamento dei porti, importante realtà che deve essere sviluppata prima possibile e che il gioco lega in maniera particolare allo sviluppo delle industrie. Allo stesso modo gli aeroporti serviranno per incrementare gli introiti dei centri commerciali.
Il primo edificio che ci verrà fatto costruire sarà chiaramente la centrale elettrica e anche questa sarà una scelta di campo tra il carbone e l’energia nucleare, la seconda ha un costo maggiore che quasi atterra le finanze del giocatore ma è un investimento che rientra in maniera abbastanza veloce. Entrambe rappresentano un pericolo: il carbone infatti produrrà più inquinamento mentre la fusione del nocciolo potrebbe provocare l’esplosione dei reattori dell’impianto ad uranio costringendoci poi ad isolare intere aree contaminate. Preparata l’infrastruttura elettrica inizierà la fase più ardua, quella della progettazione delle strade che sono il vero focus della simulazione: l’accesso alle risorse e al lavoro è di primaria importanza nel gioco, traffico congestionato, percorsi lunghi, attività produttive mal servite porteranno la città ad involversi rapidamente in qualcosa che somiglia più ad una favelas che a un centro abitato. Il resto sarà tutta un’analisi, il porre rimedio a problemi quali la criminalità, la possibilità di incendi, il rapporto tra l’import e l’export e tanto altro.
Problemi reali e soluzioni
Uno degli aspetti meno noti del gioco ma sicuramente più interessante è la possibilità di fronteggiare emergenze storiche in città già precostruite, potremo infatti decidere di essere il sindaco di San Francisco nel 1906 quando un terremoto di magnitudo 8.3 rase al suolo la città, oppure Detroit durante la grande ondata di criminalità che la investì nel 1972 e dove la soluzione non è semplicemente piazzare qui e lì qualche stazione di polizia ma sventrare e riqualificare tutta una serie di aree, creare nuovi posti di lavoro, combattere il commercio sommerso con quello pulito e tassabile.
L’eredità
L’enorme diffusione di SimCity fu dovuta anche ad un altro fattore, il gioco, a differenza di molti dell’epoca non presentava protezione alla copia e quindi era facilmente “piratabile” anche dai meno esperti. Che questa fosse una tattica o meno non è un dato consegnato alla storia, quel che sappiamo è la grande mole di copie vendute dalle versioni successive come: Simcity 2000, SimAnt, Simfarm, etc. Queste hanno permesso di affinare da un lato l’intelligenza artificiale in risposta alle azioni del giocatore dall’altro di creare specifiche e parametri per gli algoritmi di calcolo. Nonostante il creatore della serie ormai da tempo non ne segua più gli sviluppi e la Maxis sia sparita dentro il colosso Electronic Arts, SimCity continua ad essere un riferimento per la progettazione dei giochi di simulazione e recentemente è stato anche inserito negli educational da produrre per le future generazioni dei paesi in via di sviluppo [3]
Ivan Paduano
Note:
2- Rivenburg, Roy (1992-10-02). “Only a Game? : Will your town thrive or perish? The fate of millions is in your hands. Or so it seems. It’s your turn in SimCity.”. Los Angeles Times. Retrieved 4 July 2014.
3- http://www.hwupgrade.it/news/portatili/olpc-da-ea-simcity-a-scopo-educativo_23216.html
Didascalie:
Immagine 1: La città si sta sviluppando bene, i quartieri residenziali sono al top, i centri commerciali soffrono un po’ la distanza dall’aeroporto mentre la ferrovia ci garantisce un trasporto più pulito e meno traffico.
Immagine 2: Il grande terremoto di San Francisco ha distrutto completamente la città, l’opera di ricostruzione sarà tutt’altro che veloce.
Immagine3: I diagrammi di crescita delle variabili base introdotte in SimCity
Immagine4: La mancanza di lavoro per ora ha prodotto soltanto una serie di baracche residenziali ed un quartiere che somiglia ad una favelas
Immagine5: Le cose vanno decisamente bene, tanto che alcuni quartieri residenziali hanno lasciato il posto alle strutture sanitarie.
Ivan Paduano
Laureato in Architettura, dottore di ricerca in Arti Design e nuove tecnologie, insegna materie grafiche a contratto presso l'Università la Sapienza di Roma. Art director e 3d artist, svolge la sua attività lavorativa e di ricerca nel campo delle opere multimediali ed in particolare in quello dei videogame